摘要:移動(dòng)游戲的流行周期往往比較短暫,許多手游曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí),卻難以抵擋“后浪”的沖擊,會(huì)隨著下一批明星產(chǎn)品的問(wèn)世而步入衰退。不過(guò),《部落沖突》顯然是個(gè)例外:在過(guò)去的十年間,《部落沖突》始終是手游市場(chǎng)的頭部產(chǎn)品之一,并且沒(méi)有出現(xiàn)任何衰退的跡象。...
移動(dòng)游戲的流行周期往往比較短暫,許多手游曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí),卻難以抵擋“后浪”的沖擊,會(huì)隨著下一批明星產(chǎn)品的問(wèn)世而步入衰退。不過(guò),《部落沖突》顯然是個(gè)例外:在過(guò)去的十年間,《部落沖突》始終是手游市場(chǎng)的頭部產(chǎn)品之一,并且沒(méi)有出現(xiàn)任何衰退的跡象。
2012年,芬蘭開(kāi)發(fā)商Supercell在公司成立兩年多后推出了《部落沖突》。十年后的今天,在《部落沖突》和另外幾款暢銷(xiāo)手游的推動(dòng)下,Supercell已經(jīng)成長(zhǎng)為一家擁有超過(guò)300名員工,年收入達(dá)到數(shù)十億美元,在上海、舊金山和首爾都設(shè)有辦公室的業(yè)內(nèi)巨頭。
2016年,騰訊收購(gòu)了Supercell的多數(shù)股份。當(dāng)時(shí),那次交易對(duì)Supercell的估值高達(dá)102億美元。
隨著《部落沖突》迎來(lái)問(wèn)世十周年,全球累計(jì)下載量超過(guò)30億次,《Fast Company》雜志采訪了Supercell聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO??āづ思{寧,請(qǐng)他聊了聊《部落沖突》長(zhǎng)盛不衰背后的秘密,公司發(fā)布新游戲節(jié)奏緩慢的原因,以及對(duì)NFT、收購(gòu)與并購(gòu)等游戲行業(yè)趨勢(shì)的看法。
以下是訪談的詳細(xì)內(nèi)容。
當(dāng)《部落沖突》誕生時(shí),手游行業(yè)還處于起步階段。在你看來(lái),《部落沖突》經(jīng)久不衰的關(guān)鍵原因是什么?
??āづ思{寧:我們喜歡將游戲視為服務(wù)。當(dāng)Supercell成立時(shí),我們的目標(biāo)之一就是創(chuàng)作對(duì)玩家來(lái)說(shuō)意義重大,能夠成為玩家日常生活一部分的游戲。在這方面,我認(rèn)為《部落沖突》已經(jīng)取得了成功。十年前,移動(dòng)設(shè)備上真的沒(méi)有任何跟它類(lèi)似的游戲。
與玩家的交談中,許多玩家告訴我,他們玩《部落沖突》已經(jīng)有五六年,甚至七八年了。我最喜歡問(wèn)玩家這樣一個(gè)問(wèn)題:“你為什么會(huì)一直玩這款游戲?是什么原因讓你樂(lè)此不疲地重返游戲?”玩家經(jīng)常說(shuō)他們熱愛(ài)《部落沖突》,會(huì)提及這款游戲的幽默感,提及游戲的角色或玩法。不過(guò)很多時(shí)候,他們還會(huì)提到其他玩家,也就是游戲里的部落。
跟其他人一起玩《部落沖突》非常有趣,因?yàn)樵谶@個(gè)過(guò)程中,你們會(huì)互相了解,還可能成為朋友。游戲讓世界變小了,因?yàn)橛螒蚰軌蜃寔?lái)自世界不同地方、擁有不同背景和文化的人們聚在一起。
十周年紀(jì)念活動(dòng)中,你們與其他品牌合作,推出了《部落沖突》主題的麥片和時(shí)裝系列。從IP的角度來(lái)講,你們有沒(méi)有打算進(jìn)一步拓展娛樂(lè)方向?《部落沖突》的漫畫(huà)小說(shuō)即將出版,還有其他類(lèi)似的計(jì)劃嗎?
潘納寧:我們會(huì)試著從玩家的角度思考這些問(wèn)題。我們?cè)鯓硬拍茏尅恫柯錄_突》帶給玩家的體驗(yàn)變得更有趣,更讓人激動(dòng)?我們經(jīng)常嘗試各種不同方法,讓玩家有機(jī)會(huì)更深入地了解《部落沖突》的世界,更好地了解角色。當(dāng)然,我們也一直在尋找這樣的機(jī)會(huì)。我不便多說(shuō),但可以肯定地告訴你,我們?cè)谶@方面會(huì)有更多動(dòng)作。
《部落沖突》顯然是Supercell的一顆明珠,但新游戲呢?你們最近在做新游戲嗎?
潘納寧:過(guò)去的12年里,我們只推出了5款游戲。我們?yōu)樾庐a(chǎn)品制定了極高的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),這是我們文化中的一個(gè)重要組成部分。在Supercell,被稱(chēng)為“細(xì)胞”的小團(tuán)隊(duì)每天都會(huì)為新游戲構(gòu)建原型,但遺憾的是,它們當(dāng)中的絕大多數(shù)永遠(yuǎn)不會(huì)被人們看到。
我們會(huì)在公司內(nèi)部測(cè)試游戲,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)決定是否將它們砍掉。多年來(lái),只有極少數(shù)幾款游戲進(jìn)入了測(cè)試發(fā)布階段:我們會(huì)在加拿大、新西蘭等市場(chǎng)測(cè)試,獲取真實(shí)的玩家反饋。然而,經(jīng)歷過(guò)測(cè)試發(fā)布階段的大部分游戲最終也被我們砍掉了。
到底要不要正式發(fā)布一款游戲?這真的由游戲團(tuán)隊(duì)決定,而不是我。我只會(huì)為游戲團(tuán)隊(duì)提供支持。需要承擔(dān)很多風(fēng)險(xiǎn),有時(shí)不得不放棄某個(gè)想法,但每隔一段時(shí)間,總有一款游戲能成功。
NFT是人們近期熱議的話題之一,與NFT相關(guān)的因素是否會(huì)影響Supercell的未來(lái)計(jì)劃?
潘納寧:與往常一樣,我們傾向于從玩家的視角去看待這些話題,會(huì)思考怎樣才能利用它(NFT)為玩家提供更好的體驗(yàn)。每個(gè)月都有數(shù)億人玩Supercell的游戲,我們?yōu)閺V泛的用戶群體和海量玩家服務(wù),其中究竟有多少人從一開(kāi)始就喜歡NFT?NFT又能不能讓我們?yōu)槟切┩婕覄?chuàng)造更好的體驗(yàn)?
老實(shí)說(shuō),我們還沒(méi)有找到答案,沒(méi)有看到用NFT讓玩家體驗(yàn)變得更好的真正機(jī)會(huì)。也許那一天終將到來(lái),但不是現(xiàn)在。
對(duì)于業(yè)內(nèi)過(guò)去一年內(nèi)發(fā)生的收購(gòu)和并購(gòu)交易,你有哪些想法?這種趨勢(shì)對(duì)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)是否有益?
潘納寧:當(dāng)然,這些重磅交易相當(dāng)吸引眼球,但這并不會(huì)改變我們制作游戲的方式。
隨著整合趨勢(shì)的加速,游戲業(yè)內(nèi)肯定會(huì)出現(xiàn)不少大型公司,但也有一些創(chuàng)作者將會(huì)離開(kāi)大公司,轉(zhuǎn)而創(chuàng)辦小型工作室。這就是游戲行業(yè)的演變方式。所以,我個(gè)人并不對(duì)此感到擔(dān)心。
事實(shí)上,我認(rèn)為小團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)至關(guān)重要,因?yàn)檫@些小團(tuán)隊(duì)往往是催生創(chuàng)新的一方。
內(nèi)容來(lái)源:
游戲葡萄編譯整理